По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай , где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат - сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат - чанги, который по многим параметрам стоит между сёги и сянци, так что можно предполагать, что сёги явились результатом постепенной трансформации китайских сянци, не избежав влияния и европейских шахмат (например, правила превращения фигур, достигших последних горизонталей, в более сильные, не могли быть заимствованы у китайцев - в сянци таких правил просто нет; с другой стороны, нет документальных подтверждений того, что эта особенность была введена в сёги по аналогии с европейскими шахматами - японцы вполне могли изобрести её независимо, тем более что механизм превращения отличается от европейского довольно сильно).
Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид - пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан . В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» - на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат - возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:
Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило - теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
В XVII веке сёги, наряду с го , получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии - Ода Нобунага , Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу . Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) - на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го . Ранг Мэйдзин был пожизненным - получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек - Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси ( - гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото » - в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.
Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением - газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.
Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.
Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основные фигуры , которыми начинается игра:
| | ||
― | 飛 | ― |
| |
○ | | | ○ |
― | 竜 | ― |
○ | | | ○ |
\ | / | |
角 | ||
/ | \ |
\ | ○ | / |
○ | 馬 | ○ |
/ | ○ | \ |
○ | ○ | ○ |
○ | 金 | ○ |
○ |
○ | ○ | ○ |
銀 | ||
○ | ○ |
○ | ○ | ○ |
○ | 全 | ○ |
○ |
☆ | ☆ | |
桂 |
○ | ○ | ○ |
○ | 杏 | ○ |
○ |
○ | ||
■ | 歩 | ■ |
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся - снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.
Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.
Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает
Зона превращения (зелёная)
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно - однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения. Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам - например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь - предпоследней или последней горизонтали. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.
Как и в шахматах, угроза взятия короля - шах - требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
Крепость Ягура - известное в теории защитное построение, когда король плотно окружён фигурами
Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.
Из-за наличия резерва в тактическом плане сёги больше похожи не на классические шахматы, а на шведские шахматы или на
Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов, что сразу же придаёт ситуации остроту.
Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.
Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен. Если ни одна сторона не демонстрирует явного стремления к атаке и комбинациям, а сосредотачивается на обороне, выиграть бывает крайне трудно. Это считается недостатком игры сёги - то что оборонительная стратегия делает при правильной защите почти невозможным для противника добиться победы.
1. Начальная расстановка фигур
1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением.
1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.
1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется "чёрными" (яп. сэнтэ ), чётные – "белыми" (яп. готэ ).
1.4 Начальная расстановка:
Горизонталь c
заполнена пешками белых; горизонталь g
– пешками чёрных.
На полях 2h
и 8b
стоят ладьи, на полях 2b
и 8h
– слоны. Эти фигуры в сёги
называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a
и i
: стрелка, конь, серебро,
золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.
1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.
2. Фигуры и правила ходов
2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.
2.1 Король (王 ) ходит на любое из 8 соседних полей.
2.2 Ладья (飛 ) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
2.3 Слон (角 ) ходит на любое число полей по диагонали.
2.4 Пешка (歩 ) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
2.5 Стрелка (香 ) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется "копьём" или "пикой".
2.6 Конь (桂 ) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d .
2.7 Серебро (銀 ) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g .
2.8 Золото (金 ) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.
3. Сбросы
3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:
3.1 Правило нифу : запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.
3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.
3.3 Правило утифудзумэ : запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.
3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.
4. Перевороты
4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.
4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин » (と ).
4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон ] (竜 ), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко – просто лошадь ] (馬 ).
4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c , а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i . Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.
4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен . Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.
4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.
4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.
4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.
Пример : если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a . Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.
4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).
5. Дополнительные правила
5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.
5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.
5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.
На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.
5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):
5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется "ничья из-за повторений" (сэннититэ ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.
5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов ("вечный шах"), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).
Примечание : слова "та же позиция" значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.
6. Партии с ограничением времени
6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход – бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.
6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.
6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.
6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.
6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.
7. Форовые игры
В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.
Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:
– в левую стрелку,
– в слона,
– в ладью,
– полуторафигурная
: ладья и левая стрелка
– в 2 фигуры
: ладья и слон
– в 4 фигуры
: ладья, слон и обе стрелки
– в 6 фигур
: ладья, слон, все стрелки и кони.
Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.
8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)
8.0 Дзисёги - "сёги в тупике". Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.
8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры - по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24-х очков – присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24-х очков, признаётся проигравшим.
8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.
8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.
8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило "узурпации трона" ("try rule", Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём "трона" соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.
8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ ).
9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан ("сёдан"), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.
9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай – профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы (их - около 170 мужчин и около 50 женщин, и среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца) ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. 6 любительский дан по силе примерно равен 1 профи дану.
9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается FESA – Федерация европейских ассоциаций сёги (на 2011 год - 18 стран), в которую входят, также, Россия, Беларусь и Украина. Разрядная сетка FESA идёт от 20 кю до 6 дана. Алгоритм рейтингования см. .
9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, Ровно и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги . С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.
10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)
В скобках - краткое имя фигуры, а справа - её европейская нотация и полное японское имя.
Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将
Ладья: хися (хи) R 飛車
Слон: какугё: (каку) B 角行
Золото: кинсё (кин) G 金将
Серебро: гинсё (гин) S 銀将
Конь: кэйма (кэй) N 桂馬
Стрелка: кёся (кё) L 香車
Пешка: фухё (фу) P 歩兵
Дракон: рю-о (рю) + R 竜王
Дракон-лошадь: рю-ма (ума) + B 竜馬
Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金
Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀
Перевёрнутый конь: нарикэй +N 成桂
Современный вид сёги приобрела лишь в XVI веке. Именно тогда практика игры приняла уникальную систему иэмото (наследуемого главенства), которая типична для японских школ традиционных искусств. Была учреждена должность сёги-докоро главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания.
В XIX XX веках сёги стала активно развиваться. Были зафиксированы правила игры, создана Европейская федерация сеги (FESA). Сейчас в сёги играют порядка 20 млн. человек. 100 тыс. постоянно принимают участие в турнирах. Лучшим игроком является Йосихару Хабу, с доходом от спонсорских и рекламных поступлений 1 млн. долларов в год.
Король |
Золотой генерал |
Превращенный серебряный генерал |
Серебряный генерал |
Конь |
Превращенный конь |
Копье |
Превращенное копье |
Пешка |
Превращенная пешка |
Ладья |
Король-дракон |
Слон |
Конь-дракон |
Р.Пономарев: «Я увлекаюсь еще и китайскими, и японскими шахматами, так что можно будет попробовать стать первым и в них».
Ж.Лотье: «Мир игроков в сеги произвел на меня глубокое впечатление. Известный лозунг FIDE «Gens Una Sumus» (мы все одна семья) абсолютно соответствует миру сеги. Я играю в сеги и получаю от этого большое удовольствие. Я всего лишь новичок (возможно любитель первого дана в своей лучшей форме), но я полюбил игру с самого начала, особенно идею десантирования фигур вблизи вражеского короля… Здесь есть два важных следствия, которые очень привлекательны для традиционного шахматиста: невозможно какое-либо упрощение, поскольку никакой материал не подлежит размену, и что более важно, в играх очень маленький процент ничьих».
В.Крамник: «За последние годы сёги стали хорошо известны среди шахматистов во всем мире. Я искренне желаю, чтобы между шахматным и сёги- сообществами продолжалась крепкая и плодотворная дружба».
«Сёги» - это японская игра семейства шахмат. В Японии она очень популярна. С момента появления «Сёги» примерно в VIII веке она принимала самые разнообразные формы. С XVI века в «Сёги» введено правило, по которому взятая фигура переходит на сторону противника и может быть возвращена на любое место на доске.
Игровая доска.
Имеет размеры девять на девять квадратов, что дает в общей сложности 81 поле. Поля слегка вытянуты, и доска ставится между двумя игроками длинной стороной к ним. Черные точки обозначают две линии повышения.
На нижеприведенном рисунке показана разметка полей на доске «Сёги».
Фигуры.
Каждой игрок начинает с 20 фигурами. Если по мере возможности использовать западную шахматную терминологию и систему записи, то это:
- король (К);
- ладья (Л);
- слон (С);
- два золотых генерала (3); -два серебряных генерала (Ср):
- два коня (Кн); -два копья (У);
-девять пешек (П).
Форма и цвет всех фигур одинаковы, они различаются только размерами и написанными на них японскими иероглифами. Фигуры двух игроков различаются на доске тем, что их острие направлено в сторону противника.
Цель игры.
Состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника. Считается, что мат поставлен, когда при следующем ходе противника короля можно взять на его любом поле, куда он мог бы пойти.
Фигуры и как они ходят.
Фигуры могут передвигаться по доске только определенным образом.
Каждая фигура ходит по-разному:
а) король (К) может ходить на одно поле в любом направлении;
б) золотой генерал (3) может ходить на одно поле в любом направлении, за исключением назад по диагонали;
в) серебряный генерал (Ср) может ходить на одно поле вперед или на одно поле по любой диагонали;
г) пешка (П) может ходить лишь на одно поле вперед (в отличие от шахмат, пешка в «Сёги» ходит так же и при взятии фигуры);
д) конь (Кн) за один ход перемещается на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали вперед (поле перед ним может быть свободным или занятым, но если оно занято фигурой противника, последняя не берется);
е) ладья (Л) может перемещаться на любое количество полей в любом направлении, кроме диагоналей;
ж) слон (С) может перемещаться на любое количество полей по любой диагонали;
з) копье (У) может перемещаться на любое количество полей, но только вперед.
Фигуры, передвигающиеся на любое количество полей (ладья, слон и копье), должны останавливаться:
если они упираются в собственные фигуры (останавливаясь, не доходя до таковой на одно поле);
если они упираются в фигуры противника (в этом случае она берется).
Иерархия фигур.
Игрокам, пробующим свои силы в «Сёги», вероятно, будет полезно примерно ознакомиться с иерархией фигур. Так как после мата королю игра заканчивается, король, очевидно, является самой важной фигурой.
Самой могущественной фигурой на доске является ладья, и ее значение возрастает по мере развития партии. Слон по своей силе почти равен ладье и более всего полезен в начале игры.
Золотые и серебряные генералы являются промежуточными фигурами, причем золотой чуть полезнее в обороне. Конь и копье - это малые фигуры, примерно равные по силе, и реальную пользу приносят только в нападении.
Значение пешек весьма невелико и, в отличие от шахмат, преимущество в одну пешку редко имеет какую-либо важность.
Начальная позиция.
Фигуры располагаются на доске, как показано на рисунке. При описании игры участников можно для удобства называть «черные» и «белые», хотя их фигуры не различаются по цвету.
На наших рисунках направление игры обозначено стрелками с боку доски. Игроки обычно бросают жребий, и первым ходит вытянувший «черных».
Правила игры.
Игроки ходят по очереди. При своем ходе игрок может:
а) передвинуть одну из своих фигур на доске на свободное поле;
б) взять фигуру противника;
в) вновь выставить на доску ранее взятую фигуру.
Взятие фигуры.
Игрок берет фигуру противника, перемещая одну из собственных фигур на поле, занятое данной фигурой. Когда игрок берет фигуру, она становится частью его собственных «сил» и в любой момент может быть возвращена на любое свободное поле доски.
На рисунке, иллюстрирующем взятие фигуры, ход «черных». Они берут «белую» пешку своим слоном.
Повышение статуса фигуры.
Когда фигура пересекает дальнюю линию повышения, ее возможности перемещаться могут при желании игрока измениться.
«Повышенные» фигуры ходят следующим образом:
а) ладья, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле по любой диагонали;
б) слон, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле не по диагонали;
в) серебряный генерал, улан, конь и пешка все повышаются до золотых генералов.
Золотой генерал не получает на линии повышения никаких новых преимуществ. При игре повышение статуса определяется переворачиванием фигуры нижним японским иероглифом вверх.
На рисунке повышение статуса фигуры обозначено кружком вокруг нее. Как только статус фигуры был повышен, она сохраняет свои новые возможности, даже отойдя назад за линию повышения.
Статус фигуры повышается при пересечении линии повышения или при любом последующем ходе по желанию игрока. Свои новые возможности она может проявить при следующем после повышения ходе.
Копье или пешка, достигшие последнего ряда, должны быть повышены в статусе, равно как и конь, достигший двух последних рядов (так как эти фигуры не могут двигаться назад, повышение статуса важно для них, если ими еще будут ходить).
Фигура с повышенным статусом лишается его, если ее взяли. Например, если «черные» взяли повышенную «белую» пешку, она переходит на их сторону не как золотой генерал.
Использование взятых фигур.
Взятая фигура снимается с доски и становится собственностью взявшего ее игрока. При любом своем ходе игрок может вместо того, чтобы двигать уже находящуюся на доске фигуру, поставить на любое свободное поле доски взятую фигуру. Это называется «вброс».
Фигура располагается так, чтобы ее острие было направлено в ту же сторону, что и другие фигуры этого игрока. «Вброшенная» фигура, помещенная на доску за дальней линией повышения, не повышает свой статус сразу же после того, как ее поставили на доску, а должна сначала сделать ход.
Поэтому игрок не должен ставить пешку или улана на последний ряд или коня - на один из двух последних рядов, так как тогда этими фигурами нельзя будет ходить.
Существуют два ограничения на «вбрасывание» пешек:
а) игрок не должен ставить пешку на вертикаль, на которой уже находится одна из его неповышенных пешек;
б) игрок не может поставить мат королю противника, поместив пешку на поле непосредственно перед королем. (Именно из-за «вбрасывания» король в «Сёги» почти всегда остается в одном углу доски, окруженный мощной защитой.)
Нападение на короля.
Королю становится шах, когда он уязвим перед взятием - то есть когда он находится на поле, на которое соперник может переместить одну из своих фигур при следующем ходе.
Попав в такое положение, король должен немедленно:
а) переместиться на поле, не подверженное атаке;
б) взять нападающую фигуру;
в) взять нападающую фигуру другой своей фигурой.
Когда король игрока подвержен взятию и не может выйти из этого положения - это мат.
а) простейший мат: золотой генерал идет на 9viii и тем самым ставит мат королю (если бы золотой генерал пошел на 8viii, королю был бы объявлен шах, но золотой генерал, не защищенный слоном, был бы взят следующим ходом короля);
б) мат посредством повышения статуса: конь идет на 6viii, повышает свой статус и тем самым ставит мат королю;
в) мат посредством отказа от повышения статуса: «белые» решают не повышать своего серебряного генерала, идут им на 2ix, сохраняют его статус неповышенным и тем самым ставят мат королю (если бы серебряный генерал был повышен до золотого генерала, он не мог бы атаковать);
г) мат с помощью принудительного обмена фигурами: серебряный генерал «белых» идет на 9ii, объявляя шах и вынуждая серебряного генерала «черных» взять его; в свою очередь серебряный генерал «черных» берется золотым генералом «белых», который, будучи защищен копьем «белых», затем ставит мат королю «черных»;
д) мат посредством повышения статуса с последующим отходом назад: повышенная ладья возвращается из-за линии повышения на 2iv и тем самым ставит мат королю (чтобы поставить мат, ладье необходимы дополнительные возможности хода, предоставляемые повышением статуса).
Мат посредством «вбрасывания» фигуры:
а) «черные» берут своим слоном золотого генерала «белых», повышают его статус и тем самым объявляют шах. В этой ситуации король «белых» должен взять слона «черных»;
б) теперь у каждого игрока имеется по взятой фигуре: у «черных» - золотой генерал, у «белых»-слон. «Черные» «вбрасывают» золотого генерала на 811 и тем самым ставят мат королю «белых».
Иногда её называют японскими шахматами. Не буду спорить, что-то общее у этих игр есть, но сёги намного сложнее. Впервые я узнал об этой игре из комментария на Хабре, где утверждалось, что это одна из сложнейших игр, и лучшие компьютерные программы по-прежнему не могут победить сильнейших игроков-людей. Конечно, я заинтересовался и начал играть. За год я достиг некоторых успехов и даже занял второе место среди новичков на официальном турнире. Учитывая мою любовь к программированию, следующий шаг был очевиден - написать свой ИИ. Об этом и пойдёт рассказ ниже.
Сразу писать ИИ для настоящих сёги на поле 9 на 9 я не рискнул и решил начать с упрощённой версии игры на поле 5 на 5 (такое поле часто используется новичками). Если вы прочитали полные правила игры на википедии, то нижеследующий раздел вам будет понять гораздо проще.
Любую съеденную у противника фигуру вы можете выставить на любое свободное поле как свою. Такое действие называется сбросом (хотя лично мне больше нравится слово «космодесант», которое впервые в данном контексте применил Андрей Васнецов).
Правда при сбросе есть несколько ограничений, но они довольно просты:
Прежде чем переходить к собственно программированию, необходимо отметить ещё одну важную вещь. В сёги нет понятия шаха, т.е. вашему королю угрожают, вы не обязаны защищаться или убегать. Вы вполне можете начать свою атаку. Правда следующим ходом скорее всего съедят вашего короля, и игра закончится.
Тут можно сделать небольшое отступление и заметить, что если в какой-то позиции у сенте есть преимущество в условных единиц, то готе в этой же позиции проигрывают условных единиц. Получается, что функция оценки позиции как со стороны сенте, так и со стороны готе даст одинаковый по модулю результат, а разница будет только в знаке.
Тогда оценка каждого хода для сенте может быть получена инвертированием оценки лучшего ответного хода для готе. А оценка лучшего хода для готе получается путём оценки лучшего ответного хода для сенте и т.д. Т.е. получается, что функция оценки хода по сути своей рекурсивна. Эти рекурсивные оценки позиции в идеале должны продолжаться до тех пор, пока в каждой ветви дерева игра не завершится матом. На рисунке ниже показана малая часть игрового дерева, возникающего при игре в сёги:
function SearchBestMove(Depth: byte ; color: TColor) : real ;
var
r, tmpr: real ;
i, N: word ;
Moves: TAMoves;
begin
if Depth= 0 then
r: = EstimatePos
else
begin
real : =- 100000 ;
N: = GenerateAllMoves(Moves) ;
for i: = 1 to N do
begin
Делаем ход Moves[ i] ;
tmpr: =- SearchBestMove(Depth- 1 , opcolor(color) ) ;
Отменяем ход Moves[ i] ;
if tmpr>r then
r: = tmpr;
end ;
end ;
SearchBestMove: = r;
end ;
Понятно, что данный алгоритм выдаёт не полную оценку позиции, а только оценку той позиции, которая возникнет через Depth ходов. Поэтому, если необходимо усилить игру программы, в первую очередь надо увеличивать глубину рекурсии, а это в свою очередь приводит к увеличению дерева, а значит и увеличению времени счёта.
В основе алгоритма лежит идея, что некоторые ветви дерева могут быть признаны неэффективными ещё до того, как они будут полностью рассмотрены. Например, если оценивающая функция в каком-то узле будет гарантировано хуже чем в ранее рассмотренных ветвях, то рассмотрение этого узла можно прекратить досрочно.
Такая ситуация возникает в следующих случаях: пусть мы рассматриваем позицию за сенте, и, рассмотрев, какую-то ветвь получили оценку позиции. Потом в глубине дерева при рассмотрении другого возможного хода мы заметили, что оценка для белых стала больше или равна ранее полученному максимуму. Очевидно, что дальше рассматривать этот узел нет никакого смысла, и все ветви, выходящие из него не принесут никакого улучшения позиции.
Вы, возможно, уже заметили, что этот алгоритм позволяет отсекать ветви только в том случае, если ранее был рассмотрен более хороший ход. Если предположить, что при просмотре все ходы проверялись в последовательности от худшего к лучшему, то альфа-бета алгоритм не даст никакого выигрыша по сравнению с полным перебором. Если же в начале были рассмотрены самые хорошие ходы, то альфа-бета алгоритм вместо полного дерева из N узлов рассмотрит всего лишь корень из N узлов, при той же точности оценки.
Кстати, о переворотах. Важно понимать, что если переворот возможен, его не всегда надо делать. Например в конце игры серебро, умеющее отступать вбок, иногда оказывается эффективнее золота, которое гораздо менее манёвренно при отступлении. Но для пешек, ладей и слонов переворот выполняется всегда, т.к. переворот оставляет все исходные ходы и добавляет новые.
В итоге после того, как все ходы были сгенерированы и проведена их эвристическая оценка, необходимо их отсортировать по этой оценке, и подать на вход альфа-бета алгоритма, который выглядит примерно так:
function AB(POS : TRPosition; color: TColor; Depth: byte ; A, B: real ) : real ;
var
Moves: TAMoves;
i, MovesCount: byte ;
OLDPos: TRPosition;
begin
MovesCount: = 0 ;
if (Depth= 0 ) or Mate(POS . HandSente , POS . HandGote , color) then
A: = EstimatePos
else
begin
if color= sente then
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandSente , Moves)
else
MovesCount: = GenerateMoves(POS . Board , color, POS . HandGote , Moves) ;for i: = 1 to MovesCount do
begin
if A>= B then
Break ;
OLDPOS: = POS ;
MakeMove(POS , Color, Moves[ i] ) ;
Moves[ i] . r : =- AB(POS , opcolor(color) , Depth- 1 , - B, - A) ;
POS : = OLDPos;
if Moves[ i] . r >A then
A: = Moves[ i] . r ;
end ;
end ;
AB: = A;
end ;